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Von ossiu am 12.04.07

Second Life in der Diskussion

Wie das immer so ist: Auf Euphorie folgt Depression. Wenn der Gegenstand allerdings virtuell ist, bedeutet das auch, dass die Abfolge dieser Phänomene nicht unbedingt und schon gar nicht zeitlich linear erfolgen muss.

Und so muss es auch nicht verwundern, dass die Ansichten über das Potential von Second Life als Marketing-Instrument derzeit von Euphorie bis Depression alles zu bieten haben: Während IBM in der vernetzten Comic-Welt das Potential zu einem "nächsten Schritt" in der Internet-Entwicklung sieht, wie unter anderen die FTD berichtet, sieht HP in SL "kein gutes Werbemedium", zumal wenn die eigene Kampagne unversehens von den "herumfliegenden Genitalien" marodierender Nutzer begleitet wird, wie iBusiness (leider nur zahlenden Mitgliedern) berichtet.

Ma abgesehen davon, dass die Ängste des zitierten HP Marketers Eric Kintz wohl eher über seinen eigenen Gefühlshaushalt Aufschluss geben, als über die "Gefahren", die dem Marketing in SL begegnen - die sind, wenn auch vorhanden, von ganz anderer Art: als erste wäre da vielleicht zu überlegen, ob mit einer herkömmlichen Marketing-Aktion in SL nicht schlicht Geld verbrannt wird, dass der Effekt der Aktion, mangels Aufmerksamkeit und Reichweite, also verpufft. Als nächstes wäre sicher zu überlegen, wie ich als Marketer von der üblichen Ansprache, die im Zweifelsfall keinen Avatar interessiert, zu einem Dialog mit dem virtuellen Gegenüber, im Idealfall sogar zu einer andauernden Gesprächsbeziehung komme - sind doch Gespräche und Beziehungen, das, was die Nutzer in der virtuellen Welt suchen (und bislang nur allzu selten finden).

Aber auch die Euphorie des IBM-Mannes Collin Parris hat ihre Tücken und sogar Lücken, wenn nicht im Gedächtnis, dann im Verständnis virtueller Welten: Zunächst stellt er markig fest, dass wir nun "Standards" im 3D-Netz brauchen. Sicher, das haben wir alle vom Internet im besonderen und vom Erfolg des "Open Source" Modells im allgemeinen gelernt. Aber dann kommt's: Die sollen nämlich dem Erfolgsmodell "HTML" ähneln.

Ach ja. Erinerst sich außer mir noch jemand an "VRML" - die Virtaul Reality Markup Language? Vor mehr als 10 Jahren von Mark Pesce und anderen klugen Köpfen entwickelt, um dem Web ein 3D-Modell hinzuzufügen, das ähnlich einfach navigierbar und nach offenen Standards funktionierend wie das Web, jedem die Möglichkeit zur Weiterentwicklung bieten sollte. Keine besonders originelle Idee also, die von Herrn Parris.

Und was lehrt uns der fruchtlose Disput? Zu einen, dass virtuelle Welten per se kein Marketing-Instrument sind, ob man das nun positiv oder negativ bewertet. Und schon gar keine bewachte und beschützte Spielwiese für Unternehmen, ein billiges Testlabor für unausgebrütete Strategie-Ideen. Denn zumindest darin unterscheiden sich virtuelle von "realen" Welten um keinen Deut.

Sie sind interessant, weil sie immer für Überraschungen gut sind. Wie im richtigen Leben kann dort etwas funktionieren oder auch schief gehen. Man muss eben den Mut und die Geduld haben, etwas auszuprobieren, etwas zu erforschen und über das Entdeckte nachzudenken.Wenn nicht, könnte es einem passieren, dass niemand mehr zuhört, wenn man das nächste Mal den Mund aufmacht.